Carissimi giocatori di Magic, oggi vi vogliamo parlare del formato più appassionante di tutti (almeno per noi), il Commander!
Questo formato ha una lunga storia e continua a coinvolgere grazie alla sua varietà, sia nell’esito delle partite che nelle possibilità di costruzione del mazzo di gioco.
Per tutti quelli che sono completamente neofiti a questo formato, abbiamo pensato di darvi qualche pillola su come funziona e su quali sono le regole strettamente legate al formato Commander.
Iniziamo proprio dalla costruzione del grimorio, che dovrà seguire alcune particolari regole.
La scelta del comandante è la prima cosa, tutto parte da qui: scegliete una creatura leggendaria che più vi piace e quello sarà il vostro ‘Generale’.
Prendetelo e mettetelo da parte, volendo anche con una bustina protettiva diversa dal resto del vostro mazzo; il Generale non verrà mai mischiato nel vostro mazzo e inizierà la partita in una zona chiamata appunto Zona di Comando. La particolarità del Generale è che potrà essere lanciato dalla Zona di Comando proprio come se fosse dalla vostra mano. Ogni volta che il Generale morirà (o finirà in esilio), tornerà invece nella Zona di Comando e potrà essere rilanciato nuovamente, ma costerà 2 mana incolori in più per ogni volta che è stato già lanciato dalla Zona di Comando.
La scelta del Generale è molto importante, perché sarà la creatura su cui potrà basarsi tutta la strategia del mazzo. Ma non è solo questo, infatti porterà a delle limitazioni particolari nella costruzione del resto del vostro mazzo che adesso andiamo a vedere.
Rispetto alla costruzione canonica dei mazzi di Magic (ovvero minimo 60 carte), il mazzo Commander dovrà essere costituito da esattamente 100 carte, Generale compreso.
Le 99 carte che comporranno il vostro grimorio dovranno rispettare due semplici limitazioni: ogni carta non terra base dovrà essere presente nel mazzo in singola copia e dovrà essere del colore o dei colori del vostro generale (artefatti esclusi).
Per fare un esempio, se scegliessi come Generale del mio mazzo Commander Niv-Mizzet, tutte le carte del mio mazzo dovranno essere rosse, blu e artefatti; non potrò ad esempio inserire un Tutore Demoniaco (in quanto nero), ma neanche una carte come Minare (sempre perché la carta è sì blu, ma anche nera). Questa regola è chiamata ‘Identità del Generale’.
Le regole di gioco invece non cambiano più di tanto da una partita classica a Magic.
Una differenza è nel quantitativo di punti vita iniziali: nel caso di una partita 1vs1 ogni giocatore inizia con 30 punti vita, mentre in una partita multigiocatore questo valore si alza a 40.
L’altra differenza sta nei metodi di vittoria; solitamente l’obiettivo del gioco è portare a 0 punti vita il nostro avversario. In Commander resta lo stesso, ma con un’aggiunta: se si riesce ad infliggere al nostro avversario 21 danni con il proprio Generale, si vince la partita. Questo è chiamato ‘Danno da Generale’ e può portare a strategie completamente incentrate sul lanciare il nostro Generale in prima linea.
Tutto quanto detto finora può sembrare restrittivo e complicato ma, come in ogni altro gioco, la soluzione è provarlo. Fate una partita e scoprirete come questo formato possa essere vario e divertente sotto ogni punta di vista e vi porterà a giocare carte di cui probabilmente non sapevate neanche l’esistenza (esperienza personale).