La vittoria in Magic è un concetto semplice, sconfiggere l’avversario riducendo i suoi punti vita a zero oppure privarlo di qualsiasi magia macinando completamente il suo mazzo. In Commander abbiamo in più anche la regola dei danni effettuati dal generale (in questo caso ne bastano 21 per vincere).
Mettiamo il caso di giocare una partita multigiocatore, l’obiettivo diventa molto più complicato. Non è più una sfida contro un singolo avversario, ma ne dobbiamo sconfiggere tre o più. Se è già difficile macinare il mazzo del nostro antagonista, immaginate a farlo per tre giocatori diversi.
E se ci fossero delle condizioni di vittoria alternative? Fortunatamente ci sono e possono essere la soluzione a lunghe e complicate partite, nelle quali lo stallo alla messicana la fa da padrone.
Il nostro intento è quindi quello di fare un excursus tra tutte le carte che propongono un modo ‘esotico’ per vincere la partita, partendo oggi dal bianco.
Felidar Sovereign / Sovrano dei Felidar
In una creatura, già di per sé interessante, è presente una condizione di vittoria relativamente facile: se nella nostra fase di mantenimento si hanno 40 o più punti vita si vince la partita. Non solo in Commander partiamo avvantaggiati, dato che in partite multigiocatore si parte proprio da 40 punti vita, ma il Felidar è dotato anche di Legame vitale, che può aiutarci a guadagnare almeno 4 punti vita a turno. In un mazzo con numerosi modi per guadagnare punti vita (e nel bianco è facile) questa carta è un must.
Test of Endurance / Prova di Resistenza
Allo stesso modo del Felidar abbiamo questo incantesimo, che però ci richiede di avere dieci punti vita in più; in questo caso infatti necessitiamo di 50 punti vita, durante la nostra fase di mantenimento, per vincere. Se da una parte la situazione si complica, il fatto che sia un incantesimo fa sì che sia più difficile da rimuovere dal gioco rispetto ad una creatura. Inoltre nessuno ci vieta di giocarle entrambe per poter avere più occasioni di chiudere la partita in anticipo.
Approach of the Second Sun / Avvicinamento del secondo sole
Se vogliamo chiudere la partita in maniera ancora più semplice, basta inserire questa stregoneria nel nostro mazzo e giocarla due volte. Infatti Avvicinamento del Secondo Sole dice che, dopo averla lanciata la prima volta, guadagniamo 7 punti vita e la inseriamo nel nostro mazzo come settima carta dalla cima. Se invece questa magia viene lanciata per la seconda volta nella stessa partita, vinciamo immediatamente. In questo caso, solo una contromagia può fermare questa strategia di vittoria.
Celestial Convergence / Convergenze Celeste
Altro incantesimo, altra condizione di vittoria alternativa. In questo caso Convergenza Celeste entra in gioco con sette segnalini fato sopra, ogni fase di mantenimento ne rimuoviamo uno e, se non ci sono più segnalini sopra, il giocatore che ha più punti vita si assicura la vittoria. In questo caso, l’obiettivo è proteggere l’incantesimo per sette turni e nel frattempo guadagnare punti vita (cercando di difendersi dai sicuri attacchi degli avversari). Se volessimo velocizzare il tutto, potremmo pensare di aggiungere un altro colore e giocare carte che rimuovono i segnalini, come la Vampira Fattucchiera.
Near-Death Experience / Esperienza di Pre-Morte
Questo incantesimo va controcorrente a quanto detto finora. Non dobbiamo più guadagnare punti vita, ma anzi sarebbe ottimo perderli. Per poter vincere è necessario che all’inizio del nostro mantenimento si abbia esattamente 1 punto vita. In questo caso il nero è essenziale per poter inserire nel nostro mazzo carte che abbiano come costo di attivazione proprio i nostri cari punti vita. Erebos è un ottimo esempio di carta sinergica perché al costo di due punti vita possiamo pescare una carta, avvicinandoci così al nostro obiettivo e aumentando contemporaneamente le risorse nella nostra mano.
L’ultimo incantesimo è la condizione di vittoria più difficile di tutte per il bianco e proprio per questo motivo non vede molto il tavolo da gioco. Gloria Sterile ci richiede, sempre in fase di mantenimento, di avere zero carte in mano e nessun permanente in gioco al di fuori di Gloria Sterile. Questo significa anche che è necessario rimuovere qualsiasi terra giocata fino a quel momento. In questo caso la soluzione è data da alcune carte rosse: Obliterate o Decree of annihiliation infatti distruggono qualsiasi permanente non incantesimo in gioco e possono essere la chiave per poter chiudere una partita con Gloria Sterile.
Nelle prossime settimane vedremo quali sono le condizioni di vittoria alternative anche per gli altri quattro colori, per le carte multicolori e incolori. Il nostro consiglio è di inserire almeno una di queste carte in ogni mazzo Commander, con l’augurio di chiudere la partita a vostro favore in maniera inaspettata per i vostri avversari.